Метавселенная не умерла. Она просто перестала притворяться
Идея метавселенной мертва? Даже без учета того, что куда более горячая технология — искусственный интеллект — захватила всеобщее внимание, обычные люди перестали говорить о ней, если не считать воспоминаний о хайпе времен COVID-19 да едких насмешек в адрес этой технологии.
Когда-то шумиха была настолько громкой, что один из крупнейших игроков технологической индустрии сменил название, чтобы оседлать эту волну, — мы смотрим на вас, Meta, компания, ранее известная как Facebook. Однако спустя несколько лет Meta тихо и незаметно избавилась от своих интересов в этой сфере. Потеряв более 70 миллиардов долларов с 2021 года по декабрь 2025-го, компания готовилась сократить финансирование подразделения Reality Labs, занимающегося разработкой метавселенной, на 30%.
Недавно Meta объявила о закрытии своей виртуальной среды Horizon Worlds в июне 2026 года — это означало бы, что обещанная новая парадигма стала очередным печально известным недолговечным проектом в мире технологий. Однако спустя несколько дней компания резко изменила курс: представители заявили, что платформа останется доступной на гарнитуре Quest.
Начало конца или тихая перезагрузка?
Первая итерация виртуальной реальности (VR) появилась еще в 1990-х, в основном для игр, но сама теория уходит корнями в научную фантастику 1960-х, например, в произведения Рэя Брэдбери. Реальная попытка создать цифровые миры — Second Life — произвела фурор в 2003 году, но технические проблемы и вопросы авторских прав помешали ее массовому принятию.
Идею воскресил Facebook в начале 2020-х. Генеральный директор Марк Цукерберг верил, что мы всё чаще будем использовать общие, иммерсивные впечатления, выходящие за пределы плоских экранов, поскольку цифровое социальное взаимодействие станет центральным в жизни и работе. Научные исследования подтверждали, что пользователи готовы, особенно после того, как локдауны COVID-19 сделали удаленную работу новой нормой.
Но спустя несколько лет всё изменилось. Хотя Meta была не единственной компанией, продвигавшей новое поколение VR, ее отступление стало довольно красноречивым признаком того, насколько индустрия утратила веру в эту концепцию. Означает ли это, что метавселенная умерла и похоронена навсегда? Для многих она так и не стала чем-то реальным, но для других — она не умерла, а просто всё еще ищет свое место в современном мире.
«Бренд пострадал или находится в стадии корректировки после первоначальных завышенных ожиданий, — считает Лик-Ханг Ли, доцент кафедры дополненной (AR) и виртуальной реальности (VR) Гонконгского политехнического университета, автор исследования о метавселенной. — Грандиозное видение единой, общей виртуальной вселенной, где мы все работаем, играем и общаемся в гарнитурах целыми днями, всегда было научно-фантастическим преувеличением».
Почему мы не надели очки
Футуролог Марк ван Рейнеман, пишущий и выступающий о технологиях будущего, согласен с тем, что видение мультяшных аватаров в VR-холлах никогда не было реалистичным. Но он считает, что метавселенная тем не менее жива. «Она созревает во что-то более значимое, чем обещал хайп, — сказал он Live Science. — То, что казалось отказом от идеи, на самом деле было скрытой трансформацией. Ее перестраивают целенаправленно, а не ради пиара, и с использованием технологий, которые действительно готовы для пространственного интернета».
Споры сейчас идут не о том, жива метавселенная или мертва, а о том, когда технологическая база наконец догонит амбиции.
«Нельзя отрицать, что с этой идеей что-то серьезно пошло не так после того, как Meta популяризировала ее во время и после пандемии COVID-19, — говорит Боб Герли, технический директор аналитической фирмы OODA. — Проведение времени в виртуальных утопиях, по крайней мере в краткосрочной перспективе, не нашло широкого отклика, а тот небольшой интерес, что был, быстро угас».
По словам Лик-Ханга Ли, у метавселенной не оказалось «убийственного приложения» для массового пользователя. «VR-встречи и виртуальные офисы продавались как будущее, но для большинства из нас они были просто более громоздкими версиями Zoom, Slack или игр, которые у нас уже были. Надевать гарнитуру сложно, а выгода не была очевидно выше».
Для ван Рейнемана метавселенная, вокруг которой был весь этот ажиотаж, упустила одно ключевое преимущество — она была оторвана от реальных сценариев использования. «Она фокусировалась на виртуальных тусовках и яркой графике вместо решения реальных проблем или интеграции в повседневные рабочие процессы. Ранние проекты метавселенной обещали новизну, а не полезность».
«Человек — не чисто визуальный организм»
Общая тема, которую поднимают эксперты: аппаратное обеспечение было недостаточно бесшовным и зрелым, чтобы обеспечить обещанный опыт.
«Современное оборудование страдает от ограничений: маленькое поле зрения, тяжелый дизайн, укачивание и слабая графика, — поясняет Герли. — Будущее метавселенной зависит от технологий ИИ, 5G, периферийных вычислений и дисплеев, таких как microLED, а также от лучшей оптики, которые еще только предстоит разработать, прежде чем видение сможет полностью реализоваться. Сейчас спор идет не о том, жива метавселенная или мертва, а о том, как технологическая поддержка сможет догнать амбиции».
Особым камнем преткновения стали сами VR-гарнитуры от Oculus (позже Meta) и Sony. Они не только громоздкие и гораздо сложнее в настройке и использовании по сравнению с ноутбуком или телефоном, но и вызывают широко распространенные жалобы на головные боли и тошноту из-за так называемого «конфликта вергенции-аккомодации».
«Интересно, что люди — не чисто визуальные организмы, — объясняет Дженналин Понрадж, основательница исследовательской лаборатории Delaire. — Присутствие на самом деле регулируется взаимосвязанными системами, включающими вестибулярный баланс, проприоцепцию, дыхание и время. Когда вы заливаете зрение высокоразрешающим, но низколатентным сигналом, остальная часть сенсорной системы получает противоречивые или отсутствующие сигналы, что часто приводит к усталости, тошноте, диссоциации и когнитивному напряжению. Технология работает, но модели человеческого восприятия неполны. Отказ Meta выглядит как признание того, что погружение в конечном итоге зависит от согласованности с биофизиологической регуляцией».
Этот дискомфорт — практически непреодолимый барьер, считают эксперты. Виртуальные миры вряд ли куда-то продвинутся, пока доступ к ним не станет таким же легким, как надевание пары очков, которые вы забываете на себе. Нельзя также забывать об одной из самых распространенных причин неприятия любой новой технологической парадигмы — технологической усталости.
«Многие люди уже чувствуют себя перегруженными цифровой жизнью, — говорит Ли. — Просить их прикрепить гаджет к лицу для повседневного общения — это слишком. Не было четкого ответа на вопрос «зачем?» — зачем делать это в VR вместо того, чтобы просто использовать телефон или ноутбук? Помимо игр и некоторых корпоративных сценариев, разработчикам было трудно найти устойчивые бизнес-модели и причины, по которым люди возвращались бы снова».
Иллюзия спроса и ошибка невозвратных затрат
Но не все так уверены в неизбежном величии метавселенной. Еще в 2023 году одна исследовательская фирма заявила СМИ: «Метавселенная была ненадолго привлекательна для предприятий, но мало кто серьезно инвестировал в продвижение этой концепции внутри своих организаций».
Еще до этого, когда хайп вокруг метавселенной был на пике, исследование Pew Research показало, что 46% респондентов считают, что к 2040 году метавселенная не станет проработанным, по-настоящему иммерсивным и функционирующим аспектом повседневной жизни.
Сасвата Бакси, соучредитель Local Glyph, приводит характерный пример: «Один розничный бренд потратил шесть месяцев на создание виртуального выставочного зала для своих клиентов, чтобы они могли просматривать товары в виде аватаров. Пик использования составил 200 человек в первую неделю, но к концу первого месяца использование упало до единичных цифр. Клиентам просто требовалось слишком много времени, чтобы ориентироваться в виртуальном пространстве. Они предпочитали листать Instagram на телефоне, где нет никаких препятствий для начала использования».
Что касается того, почему так много организаций продолжают утверждать, что у метавселенной еще будет свой час, почти все, с кем говорил Live Science, указывали на феномен «ловушки невозвратных затрат».
Ирония судьбы: ИИ как спаситель
Возможно, величайшая ирония в том, что ИИ, который оставил метавселенную далеко позади по шкале хайпа, станет одним из краеугольных камней, который позволит ей состояться.
«Оригинальная метавселенная потерпела неудачу, потому что создание контента и реакция на действия пользователя были ручными и статичными. ИИ меняет это, — говорит ван Рейнеман. — Многое из наших усилий уходило на поддержание основных систем и обновление программного обеспечения, оставляя мало бюджета или возможностей для новых функций или контента. Разработка с помощью ИИ доказала свою эффективность для рутинных, трудоемких задач, в некоторых случаях решая давние технические проблемы, и сейчас мы наблюдаем эксперименты с генеративным ИИ для 3D-сред».
Ли соглашается: «Если что-то вроде метавселенной когда-нибудь заработает в масштабе, ИИ, вероятно, станет огромной частью того, что сделает ее жизнеспособной: создание контента, интеллектуальные персонажи и агенты, персонализация, удобство использования, понимание «мировой модели» в реальном времени и перевод».
Тихая эволюция вместо громкой революции
Нельзя забывать и длинный список технологий — от Apple Newton до Google Glass, — которые потерпели неудачу только потому, что появились слишком рано. Метавселенная сегодня находится именно в этом положении. Почти все опрошенные для этой статьи эксперты согласны: несмотря на неудачный опыт с ранним аппаратным обеспечением, потенциал все еще сохраняется.
Сегодня мы видим отголоски Google Glass в устройствах Ray-Ban Meta и аналогичных умных очках с AR, которые сталкиваются с нормативными и конфиденциальными препятствиями. Но прогресс не стоит на месте. Meta, хотя и сократила финансирование и фактически нейтрализовала громкую идею, продолжает инвестировать в фундаментальные технологии.
По словам ван Рейнемана, фундаментальные технологии и архитектурные основы сейчас только начинают проявляться. ИИ, пространственные вычисления, аппаратное обеспечение AR и VR, а также модели физики реального мира, управляемые пространственным интеллектом и рендерингом в реальном времени, — все это сходится воедино, создавая основу для будущей попытки воскресить метавселенную.
«Метавселенная сейчас переживает среднюю фазу, — резюмирует Лик-Ханг Ли. — Начальная фаза «это изменит всё завтра» закончилась. Сейчас у нас есть более медленный, постепенный прогресс. Это классическая технологическая яма — менее заметная, менее гламурная, но именно там часто происходит самая важная инженерная и дизайнерская работа».
В конечном счете, вопрос не в том, умрет ли метавселенная. Вопрос в том, сможет ли индустрия перестать продавать нам громкие обещания и сосредоточиться на тихой, незаметной работе, которая превратит неуклюжие гарнитуры и пустые виртуальные залы в технологии, которые нам действительно захочется использовать. Возможно, тогда — и только тогда — мы узнаем, жива ли она на самом деле.